Check out my new blog!!
Wondered where the hell I’ve been this month? It seems the changes I tried to introduce to the site weren’t working, so I made a new one! And this one doesn’t look like a mess! Check out and if you followed my here, follow me there!
HTTP://ERIKTWICEREVIEWS.COM
Blog: A new start, with another language in.
Regulars may very well have noticed that practically every article has been duplicated in Spanish a couple days ago. All the content used to be separated by language in two blogs, a messy manoveur that is, thankfully, going away. The migration is almost complete and all the articles have been moved. Sure, the site layout is janky and browsing is a bit of a pain but the change is temporary and soon choosing languages won’t require more than clicking a tab.
¡Sorry for the inconveniences everyone!
Flashback: Brillante o brutal, Druaga deja huella
La mayor parte de debates sobre los juegos retro se centran en las partes más perennes de cada título. Los controles, dirección artística y gráfico, los pequeños detalles del diseño de niveles…son normalmente el foco, la medida contra el paso del tiempo y el motivo por el que se siguen jugando.
Pero también hay algo de valor en diseños más efímeros, esos claros productos de su tiempo. Jugar juegos antiguos no es sólo una cuestión de edad, sino una experiencia diferente, una diferente forma de pensar y un diferente objetivo. Es una vindicación del pasado y todo lo bueno de él. Y ningún juego lo demuestra mejor que The Tower of Druaga.
El segundo juego del creador de Xevious, Masanobu Endo, The Tower of Druaga (La Torre de Druaga) está prácticamente olvidado fuera de Japón. Pero en su país natal, era el juego a batir, la obra maestra de las recreativas que influenció a todos los diseñadores y la franquicia que tuvo una serie de anime treinta años después de su salida al público.
Con la Épica de Gilgamesh como fondo, The Tower of Druaga enfrenta al jugador contra la estructura de mismo nombre en una mezcla de juego de laberintos y temprano PRG-Acción que es sorprendentemente absorbente. La torre tiene 60 pisos y llena de monstruos, malvados magos y trampas mortales; sólo un puñado de útiles objetos ayudan al héroe en su misión. Derribando muros, usando una campana mágica para encontrar tesoros y canalizando el poder del Cetro de Cristal Azul (Única arma capaz de derrotar a Druaga), debes subir lentamente la torre, tratando cada nuevo piso como un nuevo desafío.
Pero tiene truco: Como obtener los objetos no está explicado en ningún sitio.
En ninguna parte. Tienes que leer entre líneas, achinar los ojos, pensar y resolver un acertijo que no ha sido escrito para obtenerlos. Comienza fácil, matando tres limos en el primer nivel y tocar la puerta antes de tener la llave en el cuarto pero pronto el juego empieza a ponerse creativo. No matar a ningún enemigo, hacer aparecer a un mago en una esquina, pulsar el botón de Start, bloquear un hechizo y dejar que se acabe el tiempo. Parece algo terrible, un diseño imposible, una broma de un ya exitoso Endo.
Pero el juego puede ser vencido. Sólo tienes que pensar como en 1984.
Sabes que hay un objeto en cada nivel No sabes cómo hacer que aparezca, pero sabes que existe. Así que intentas pisar la puerta. Matas a todos los monstruos y buscas por paredes extrañas. Y encuentras uno. Se te agota el tiempo buscando pistas en el decimocuarto nivel y recibes una poción como recompensa. Empiezas a probar cosas más extrañas, resolviendo los secretos del juego, tirándote de los pelos según más y más magos aparecen y moverse por los laberintos se hace mucho más difícil.
Empiezas a tomar notas y a saltarte objetos que ya no necesitas, descubriendo nuevas formas de pasarte cada nivel. Pronto llegas el piso 59 y te enfrentas a Druaga. Y sabrás que hacer.
Es quizás desconcertante y seguramente no para todo el mundo, pero es posible. Más que eso, es increíblemente entretenido. The Tower of Druaga no es un engaño de los japoneses. Como la entrada a las mazmorras del Legend of Zelda original o las tuberías de Super Mario Bros. , todo se basa en pensar como hacían en la vieja escuela, de comunicarse con el jugador sin marcar las paredes o darte la llave al puzle. No se espera que lo resuelvas. No se espera que ganes. Y una vez que te hayas deshecho de ésas modernas expectaciones, no hay nada que evite pasártelo bien.
Flashback: Brutal or brilliant, Druaga leaves a mark
The second game by Xevious creator Masanobu Endo, The Tower of Druaga is decidedly dated but not only it doesn’t prevent it from being a good game, it’s the reason to try it!
Artículo: La Muerte de Netrunner
Dado tanto aprecio y buena crítica que está recibiendo Android: Netrunner, uno probablemente se pregunte qué ocurrió para que el juego original fracasara. Lanzado al público en 1996, el juego apenas tuvo una expansión antes de ser abandonado por Wizards of the Coast, su segunda expansión siendo más bien un regalo a los fans que un intento de apoyar el producto. No duró ni un año, un recorrido breve incluso para un juego de cartas intercambiables y aún queda la pregunta…¿Por qué?
Los fans del juego suelen opinar que los mazos de inicio eran demasiado divertidos para su propio bien, que la gente no iba a más porque ya estaban satisfechos. Pero me parece demasiado bonito, demasiado bueno para ser cierto, especialmente dado el modelo del juego. Si el juego te gusta tanto, ¿no lo querrías jugar más? ¿No te lo llevarías para jugar con tus amigos? Tiene que haber más que eso.
Porque a la gente le gustó el juego. A pesar de ser impeso más allá de cualquier expectación realista, se vendieron 20 millones de paquetes y las críticas fueron buenas. Fue respeto y la gente lo probó, simplemente no se metieron a fondo en el juego.
Y puedo ver porqué. Los juegos de cartas intercambiables son un hobby caro y Netrunner, gracias a sus bandos asimétricos exigía a los jugadores mantener, no uno, sino dos barajas diferentes en buena forma, lo que implica comprar el doble de sobres y cartas. Cartas que a veces eran difíciles de encontrar, y dada la falta de límites había poco incentivo para intercambiarlas.
Este fue probablemente la mayor decepción de Richard Garfield, quien ve a Netrunner como su mejor juego de mesa pero no su mejor juego de cartas intercambiables. El juego fracasó porque no cuadraba en el modelo de distribución, era un mal apaño y dada la fuerte competición de Magic: El Encuentro y todos los demás juegos intercambiables del mercado, el juego estaba destinado al fracaso.
El mismo año que Netrunner salió al mercado, Magic estaba entrando en racha. Con la popularidad de Alianzas y el comienzo de una edad de oro gracias a Espejismo, ambas muy buenas expansiones, la idea de elegir a Netrunner en vez de al rey de los juegos de cartas no era demasiado seductora, especialmente cuando había mucha menos gente con la que jugar. Y si la competencia de Magic no era suficiente, un tercer diseño de Richard Garfield, Battletech CCG fue publicado tan sólo meses más tarde. La competición desde dentro era dura y todavía quedaba competir con Leyenda de los Cinco Anillos, Vampire: The Eternal Struggle y los cientos de juegos que no publicaba Wizards.
Netrunner era otro juego en un mercado saturado y sobres no abiertos consumen valioso espacio. Tras el éxito inicial, Netrunner se hundió y aunque la mayor parte de juegos de cartas intercambiables vivieron al menos un año, las ventas fueran tan pobres que la segunda expansión fue cancelada antes de salir de la fase de desarrollo y una versión revisada del set inicial no fue más allá de un par de cartas promocionales.
Tuvo que ser evidente incluso para los jugadores porque al rebuscar por viejas listas de correo y el archivo online de Wizards of the Coast puedes ver a muchos jugadores preocupados con la súbita caída de demanda, alertando a los jugadores de Battletech del mismo destino. Leyendo sobre los viejos precios de las cartas en la página de fans Netrunner Online muestra que los precios se colapsaron en 1998 y construir barajas como la famosa Rent-to-Own deck era todo un desafío porque no podías encontrar doce copias de la carta que le daba nombre.
Eso no quita que hubiera más motivos contra el éxito de Netrunner. Siendo un juego mucho más complejo que Magic, aprender a jugar era bastante más difícil y su temática, si bien no tan oscura como indican algunos detractores, no podía competir con el mundo de fantasía de Magic en popularidad. Y es bien cierto que el malsano metajuego con Psycho-Tycho a la vuelta de la esquina no era una gran bienvenida pero comparados con el los problemas del modelo de distribución parecen pequeños problemas que no tuvieron un gran efecto.
Feature: The Death of Netrunner
Given the love and praise Android: Netrunner is getting one must surely wonder what happened for the original game to fail. Released in 1996 the game barely got an expansion out before being abandoned by Wizards of the Coast, its second expansion being more of a love letter to the fans than an actual attempt to support the product. It didn’t last a full year, making it incredibly short-lived even for a trading card game and the question remains…why?
Fans of the game often wager that the starter boxes were too fun for their own good, that people didn’t move beyond them because they were already satisfied. But it looks too nice, too good to be true, specially given the model of game. If you liked the game so much, wouldn’t you want more of it? Wouldn’t you take it to play with your friends? There must have been more to it.
Because people liked the game. While overprinted beyond any realistic expectations, 20 million packets were sold and critical reception was great. It was respected, people tried the game, they just didn’t dive into it.
And I can see why they didn’t. Trading card games are an expensive endeavour and Netrunner, with its assymetrical gameplay required players to keep not one, but two different decks in good shape, meaning buying twice the boosters and singles. Singles that sometimes were hard to come by, and given the lack of card limits you had very little incentive to trade.
This is probably the biggest dissapointment of Richard Garfield, who often regarded Netrunner as his best boardgame design yet not his best trading card game. The game failed because it didn’t fit into the distribution model, it was a poor fit and faced with the intense competition of Magic: The Gathering and every other TCG of the market, the game was doomed to failure.
The same year Netrunner was released, Magic was hitting a stride. With the popularity of Alliances and the start of a golden age thanks to Mirage, both very good expansion sets, the idea of choosing Netrunner over the king of card games was not overly appealing, specially when you couldn’t find as many people to play. And if competition with Magic weren’t enough, a third design by Richard Garfield, Battletech CCG was released only months after it. Competition from the inside was harsh and stiff and you still had to compete with Legend of the Five Rings, Vampire: The Eternal Struggle and the other hundred games not handled by Wizards.
Netrunner was just another game in a crowded market and boosters sitting unnopenned eat valuable space. After the initial stride, Netrunner tanked and while most trading card games lived to see their first year, sales were so poor the second expansion was cancelled in development and the revised core set didn’t go beyond a bit of promotion.
It must have been obvious even to casual players because digging through old mailing list and the Wizards of the Coast Archive you can see players concerned with the sudden drop of demand, warning Battletech players of the same fate. Reading about card prices in the old Netrunner Online fan site shows that prices tanked by 1998 and building the famous Rent-to-Own deck proved a challenge because you couldn’t find the 12 namesake cards needed.
This is not to say there weren’t more reasons against the success of Netrunner. A much more complex game than Magic, learning to play is much more daunting and it’s theme, while certainly not as obscure as some detractors may make it to be, couldn’t readily compete against the fantasy world of Magic in popularity. And surely, the unhealthy metagame with Psycho-Tycho looming around the corner wasn’t a great greeting but compared to distribution model they all seem small issues that didn’t have such a great effect.
Flashback: Carreras bajo el cielo azul con OutRunners
Nota del Autor: Este artículo fue originalmente escrito para y publicado en Snackbar Games y ha sido traducido y reproducido con su explícito permiso. ¡Visítanos!
Cielos azules, la playa, un viaje romántico hacia el atardecer. OutRun fue un título muy personal, un juego diseñado principalmente como una experiencia de un sólo jugador. La idea de transformarlo en un juego de carreras multijugador es extraña, pero sorprendentemente apropiada, dados sus orígenes.
Volviendo a a una de las mayores influencias de la seria, la sorprendentemente pobre película de Los Locos de Cannonball que fuera uno de los grandes éxitos de 1981, OutRunners reimagina la seria como una enérgica carrera entre improbables protagonistas, bebiendo de los aspectos más cómicos de la saga y creando una memorable experiencia una vez mezclado con tus amigos.
A más de 300 kilómetros por hora puedes atravesar el Gran Cañón, las tierras nevadas de Rusia y la selva amazónica sin ningún objetivo en particular. Girando el volante como un maníaco y rozando tu coche contra los rivales a través de cada vez más estrechos pasajes es una constante. Sigue siendo OutRun, pero es aquí más grande, más fuerte, más mordaz que antes. Se ha dicho adiós a las suaves curvas del original; aquí giros de noventa grados son lo normal antes de que se ponga difícil. Exageradas espirales con algún toque de Power Drift pronto se vuelven en montañas rusas de emociones en el momento que intentas meterte entre dos grandes camiones.
El paisaje cambia a una velocidad increíble y chocarse apenas te frena lo que sumado a un absurdo nivel de banda de goma, hace de la carrera una constante batalla, cada una más emocionante que la anterior, hasta que cruzas la línea de llegada un segundo antes que tus rivales.
Funcionando en el potente hardware Sega32, OutRunners es el juego de carreras 2D más avanzado jamás hecho, llevando la tecnología Super Scaler hasta el límite para exprimir los mejores colores. Si bien la brillante pixelación puede echar para atrás a más de un jugador potencial, da al juego ése ambiente retro que tantos otros aprecian. Es algo que se une a un universo acelerado, desde el musculoso Flagman hasta un vivaracho DJ de radio que es mucho más que una referencia a los Blue Brothers, ¡Porque la música que pincha es genial! Vivos remixes de la música original te preparan para la acción mientras que las canciones originales a éste juego llegan al nivel del original en calidad y capacidad para quedarse en la memoria.
Encontrar OutRunners en un recreativo es desafío para la mayor parte de los lectores, por mucho que las máquinas sean sorprendentemente comunes para su edad, pero el infame puerto para Mega Drive es más que decente. La pantalla partida forzada es sólo un problema menor, dado que el multijugador es la única forma de tener la experiencia completa. De hecho, dejando de lado las pésimas voces, sólo tengo una queja mecánica con la versión de estar por casa y es la falta de un volante que torcer y retorcer.
¿A qué esperas? ¡Echa una carrera!
Flashback: Race under the bright skies of OutRunners
OutRun has always been a very personal experience but it’s multiplayer spin-off is actually quite great! Read all about it!
Crítica: The Train Giant (A-Train 9) (AA)
Buenos simuladores económicos es algo raro de ver hoy en día así que cuando descubrí que el modesto Train Giant era realmente la novena entrada en la longeva serie de Artdink A-Train, supe que tenía que comprarlo inmediatamente.
Compaginando sistema de transportes increíblemente detallados y una compleja simulación de construcción de ciudades que influenció en gran manera a Simcity, el juego pone al jugador a cargo de una compañía ferroviaria japonesa, que dadas sus limitadas posibilidades de expansión frecuentemente compraban centenas de subsidiarias, desde recreativos a hoteles o centrales eléctricas, todas ellas cuidadosamente representadas en el juego y abriendo un amplio abanico de posibilidades para el jugador.
A base de mover pasajeros y materiales de construcción el jugador puede expandir y crear nuevos barrios, construyendo subsidiarias según haga falta o sea interesante para promover el tipo de área que quieras. Puedes construir apartamentos para crear una zona residencial que provea de trabajadores a tus fábricas dos estaciones más abajo o construir un centro comercial en la intersección de dos líneas para maximizar el número de posibles compradores.
Puedes hacer que la ciudad entera gire alrededor de tus cuidadosamente planificados viajes diarios pues el número de pasajeros cambia bajo tiempo simulado, dependiendo de si es un lento sábado invernal o los momentos más tensos de un lunes en hora en punta.
El juego te deja programar detallados horarios, apartando lentos trenes de mercancías para dejar paso a un rápido Shinkanshen o para converger tres líneas diferentes en una pequeña estación, creando un sistema de transporte realista, en vez de llenar el mundo de vías por cada esquina.
Porque no puedes plantar raíles y sacar beneficio, los trenes son frecuentemente líderes de pérdidas y no ganan un céntimo hasta que el área en la que se mueven esté bien desarrollada. Pero claro, según se desarrolla la ciudad, el valor del suelo aumenta y construir en zonas de alto crecimiento es increíblemente caro con el tiempo, forzándote a construir tus subsidiarias con antelación y planificar cuantas vías necesitarás en el futuro cercano.
Pero esta subida del valor del suelo también da una nueva dimensión al juego, pues permite al jugador especular y vender subsidiarias para su beneficio en vez de recolectar ganancias. Con buena planificación puedes construir antes de que los precios se disparen y tomar un par de años de pérdidas hasta que el valor aumente y puedas vender por mucho más de lo que las compraste, dándote la suficiente liquidez como para expandirte a nuevas zonas del mapa.
Y es difícil saber cuando vender y cuando recoger beneficios. Forzado a pagar duros impuestos cada año con tasas adicionales por posesión de propiedades, expandirse demasiado lento o demasiado deprisa puede tener efectos desastrosos, que se agravan con la necesidad ocasional de tomar préstamos. Tienes que considerar cada apartamento, cada bloque de oficinas, cada tren y cortar las pérdidas antes de que sea demasiado tarde.
La curva de aprendizaje del juego es dura y puedes irte fácilmente a la bancarrota con tu primera ciudad.
De hecho esta misma curva de aprendizaje puede que sea el talón de Aquiles del juego. Sin un tutorial que explique el funcionamiento básico del juego y docenas de edificios cada uno con su propia función, aprender a jugar bien al juego es algo difícil y cosas como a qué hora los habitantes de tu ciudad salen de casa para trabajar y cuando vuelven del trabajo no están puestos por ninguna parte. Todo cosas que se solucionarían con una buena guía pero hoy por hoy, no he encontrado ninguna.
Pero si eres capaz de sentarte y probar qué ocurre cuando construyes, cómo organizar diferentes trenes en la misma vía y como mantener el flujo eléctrico, puedes disfrutar de un gran juego, uno que compite con Transport Tycoon o Simcity y probablemente el juego que los fans más acérrimos de estos juegos tengan más ganas de jugar.
PUNTUACIÓN: AA
Review: The Train Giant (A-Train 9) (AA)
Good economic simulators are a rare sight nowadays so when I discovered that the unimposing Train Giant was actually the ninth entry in Artdink’s long-running A-Train series, I knew I had to immediately jump on it.
Featuring both incredibly detailed transport systems and a complex city building side that greatly influenced Simcity, the game puts the player in charge of a Japanese railroad company, who given their limited opportunities for expansion often owned hundreds of subsidiaries ranging from gaming arcades, to hotels or even power plants, all of which carefully represented in the game, opening a wide array of possibilities for the player to dabble in.
By moving commuters and construction materials the player can slowly make new neighbourhoods grow and expand, building subsidiaries as needed or wanted to promote the kind of area you like. You can build apartments to create a residential zone to provide a stable workforce for your own factories two stations down the line or build a shopping mall where two different lines converge to maximize the amount of potential costumers.
You can make the entire city revolve around your carefully planned daily commute and the number of passengers changes in simulated time, depending on it being a slow winter Saturday or the tensest moments of a Monday 6AM rush. The game allows you to program detailed timetables and schedules, siding slow freight trains to make room for a fast Shinkanshen or to cram three different lines in a single track station creating realistic layouts and environments instead of filling the world with tracks everywhere.
Because you can’t simply plop down some rails and reap some profit, trains are often loss leaders and won’t make a cent until the area they serve is developed well. But as the city develops, land value rises and building along well-grown areas becomes incredibly expensive as time goes on, forcing you to build your subsidiaries in advance and plan how many tracks you will need in the foreseeable future.
But this rise of land values also opens a whole new side of the game as it allows the player to speculate and sell subsidiaries for a profit, not just run them for income. With careful planning you can build before the prices spike and then take the losses for a couple of years until their value rises far beyond what you paid for them, allowing you to use your newly gained cash to keep expanding into new areas of the map.
And it’s hard to know when to sell and when to keep subsidiaries for their profits. Forced to pay steep taxes every year with additional fees for ownership of property expanding too slow or too fast leads to disastrous failure, which are compounded by the occasional need to take loans. You have to consider every apartment, every office block, every train and cut your losses when necessary.
The learning curve of this game is steep and you can easily go bankrupt the first times you try to get a city working.
In fact, this steep learning curve may very well be the Achilles’ heel of the game. Without a tutorial to give you a gist of the game and dozens of buildings each with its own function, learning how to properly play is incredibly difficult and things like when citizens take the morning commute and when they get out of work aren’t listed anywhere. It would all be solved with a fan guide but so far I have yet to find any.
But if you can sit down and try what happens when you build, how to schedule different trains and how to keep the electricity going, you can play a really great game, one rivalling Transport Tycoon or Simcity and probably the game hardcore players of those would like to play.
SCORE: AA















